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2025. 12. 4.

엔터테인먼트에 대한 짧은 생각

AI 시대 이후의 개인 브랜딩과 버추얼 엔터테이너 사업에 대하여

인류에게는 불변의 원초적인 욕구가 있다. '소속감'이다.

생존에 적합하게 진화한 결과일까? 사람들은 자신을 정의하고 소속감을 찾기 위해 끊임없이 활동한다. 문화 중심의 사회에서는 이것이 '콘텐츠 소비'로 나타나기도 한다. 넷플릭스 프로그램에 관한 대화를 나눈다거나, 축구 구단의 유니폼을 산다거나, GPT가 만든 지브리 풍 프로필 사진을 설정하는 것 등이 그렇다.


인간이 '생산성'을 발휘할 수 있는 분야가 AI와 로보틱스로 모두 대체된 후, 인간이 어떤 일을 하게 될지 많은 사람들이 상상력을 발휘하고 있다. 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 것이 바로 문화 산업이다.

먹고 사는 문제는 기계와 시스템이 해결하니, 사람들은 순수한 부가가치를 위해 일하게 된다. 순수한 부가가치를 생산하는 것이 곧 문화 산업이고, 문화의 본질은 엔터테인먼트다. 결국 인간에게 즐거움을 주는 것이 생존할 것이다.


그런데 인간은 불규칙하며, 창의적이고, 엄청나게 감정적이다. 친절함에 기꺼이 비용을 지불하고, 기분을 상하게 하면 거들떠보지도 않는다. 현재의 기준으로는, AI와 인간의 가장 큰 차이 중 하나가 바로 이 '감정 민감도'가 아닐까 싶다.

엔터테이너에게는 불규칙성, 창의성, 감정 민감도가 모두 필요하다. 이 요소들을 모두 갖춘 AI 모델은 아주 정교해야 할 것이므로, 인간을 대체하기까지 오랜 시간이 걸릴 것이다.


앞으로는 마땅한 일자리가 없기 때문에, 빅테크가 아닌 개인은 모두 각자의 미니멀한 브랜드로 수렴하게 될 것이다. 각자의 부가가치를 찾으며, 크고 작게 문화적으로 기여할 것이다.

이 중에서 가장 쉬운 개인 브랜딩 접근법 중 하나가 버추얼 엔터테이너 산업이다. 기존 엔터테인먼트 산업의 가장 큰 장벽이 바로 외모인데, 버추얼 엔터테이너는 외모의 장벽도, 심지어 성별의 장벽도 없다.


엔터테인먼트는 사람이 가장 마지막까지 유리한 지점 중 하나이다. 그래서 앞으로 더욱 유망한 산업이 될 것이라고 본다. 이것이 내가 버추얼 엔터테이너를 위한 비즈니스를 진행하고 있는 이유다.

인류에게는 불변의 원초적인 욕구가 있다. '소속감'이다.

생존에 적합하게 진화한 결과일까? 사람들은 자신을 정의하고 소속감을 찾기 위해 끊임없이 활동한다. 문화 중심의 사회에서는 이것이 '콘텐츠 소비'로 나타나기도 한다. 넷플릭스 프로그램에 관한 대화를 나눈다거나, 축구 구단의 유니폼을 산다거나, GPT가 만든 지브리 풍 프로필 사진을 설정하는 것 등이 그렇다.


인간이 '생산성'을 발휘할 수 있는 분야가 AI와 로보틱스로 모두 대체된 후, 인간이 어떤 일을 하게 될지 많은 사람들이 상상력을 발휘하고 있다. 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 것이 바로 문화 산업이다.

먹고 사는 문제는 기계와 시스템이 해결하니, 사람들은 순수한 부가가치를 위해 일하게 된다. 순수한 부가가치를 생산하는 것이 곧 문화 산업이고, 문화의 본질은 엔터테인먼트다. 결국 인간에게 즐거움을 주는 것이 생존할 것이다.


그런데 인간은 불규칙하며, 창의적이고, 엄청나게 감정적이다. 친절함에 기꺼이 비용을 지불하고, 기분을 상하게 하면 거들떠보지도 않는다. 현재의 기준으로는, AI와 인간의 가장 큰 차이 중 하나가 바로 이 '감정 민감도'가 아닐까 싶다.

엔터테이너에게는 불규칙성, 창의성, 감정 민감도가 모두 필요하다. 이 요소들을 모두 갖춘 AI 모델은 아주 정교해야 할 것이므로, 인간을 대체하기까지 오랜 시간이 걸릴 것이다.


앞으로는 마땅한 일자리가 없기 때문에, 빅테크가 아닌 개인은 모두 각자의 미니멀한 브랜드로 수렴하게 될 것이다. 각자의 부가가치를 찾으며, 크고 작게 문화적으로 기여할 것이다.

이 중에서 가장 쉬운 개인 브랜딩 접근법 중 하나가 버추얼 엔터테이너 산업이다. 기존 엔터테인먼트 산업의 가장 큰 장벽이 바로 외모인데, 버추얼 엔터테이너는 외모의 장벽도, 심지어 성별의 장벽도 없다.


엔터테인먼트는 사람이 가장 마지막까지 유리한 지점 중 하나이다. 그래서 앞으로 더욱 유망한 산업이 될 것이라고 본다. 이것이 내가 버추얼 엔터테이너를 위한 비즈니스를 진행하고 있는 이유다.

인류에게는 불변의 원초적인 욕구가 있다. '소속감'이다.

생존에 적합하게 진화한 결과일까? 사람들은 자신을 정의하고 소속감을 찾기 위해 끊임없이 활동한다. 문화 중심의 사회에서는 이것이 '콘텐츠 소비'로 나타나기도 한다. 넷플릭스 프로그램에 관한 대화를 나눈다거나, 축구 구단의 유니폼을 산다거나, GPT가 만든 지브리 풍 프로필 사진을 설정하는 것 등이 그렇다.


인간이 '생산성'을 발휘할 수 있는 분야가 AI와 로보틱스로 모두 대체된 후, 인간이 어떤 일을 하게 될지 많은 사람들이 상상력을 발휘하고 있다. 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 것이 바로 문화 산업이다.

먹고 사는 문제는 기계와 시스템이 해결하니, 사람들은 순수한 부가가치를 위해 일하게 된다. 순수한 부가가치를 생산하는 것이 곧 문화 산업이고, 문화의 본질은 엔터테인먼트다. 결국 인간에게 즐거움을 주는 것이 생존할 것이다.


그런데 인간은 불규칙하며, 창의적이고, 엄청나게 감정적이다. 친절함에 기꺼이 비용을 지불하고, 기분을 상하게 하면 거들떠보지도 않는다. 현재의 기준으로는, AI와 인간의 가장 큰 차이 중 하나가 바로 이 '감정 민감도'가 아닐까 싶다.

엔터테이너에게는 불규칙성, 창의성, 감정 민감도가 모두 필요하다. 이 요소들을 모두 갖춘 AI 모델은 아주 정교해야 할 것이므로, 인간을 대체하기까지 오랜 시간이 걸릴 것이다.


앞으로는 마땅한 일자리가 없기 때문에, 빅테크가 아닌 개인은 모두 각자의 미니멀한 브랜드로 수렴하게 될 것이다. 각자의 부가가치를 찾으며, 크고 작게 문화적으로 기여할 것이다.

이 중에서 가장 쉬운 개인 브랜딩 접근법 중 하나가 버추얼 엔터테이너 산업이다. 기존 엔터테인먼트 산업의 가장 큰 장벽이 바로 외모인데, 버추얼 엔터테이너는 외모의 장벽도, 심지어 성별의 장벽도 없다.


엔터테인먼트는 사람이 가장 마지막까지 유리한 지점 중 하나이다. 그래서 앞으로 더욱 유망한 산업이 될 것이라고 본다. 이것이 내가 버추얼 엔터테이너를 위한 비즈니스를 진행하고 있는 이유다.

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